JSB2.0 绑定教程
抽象层
架构

宏(macro)
抽象层必然会比直接使用JS引擎API的方式多占用一些CPU执行时间,如何把抽象层本身的开销降到最低成为设计的第一目标。
JS绑定的大部分工作其实就是设定JS相关操作的CPP回调,在回调函数中关联CPP对象。其实主要包含如下两种类型:
- 注册JS函数(包含全局函数,类构造函数、类析构函数、类成员函数,类静态成员函数),绑定一个CPP回调
- 注册JS对象的属性读写访问器,分别绑定读与写的CPP回调
如何做到抽象层开销最小而且暴露统一的API供上层使用?
以注册JS函数的回调定义为例,JavaScriptCore, SpiderMoneky, V8, ChakraCore的定义各不相同,具体如下:
JavaScriptCore:
JSValueRef JSB_foo_func(
JSContextRef _cx,
JSObjectRef _function,
JSObjectRef _thisObject,
size_t argc,
const JSValueRef _argv[],
JSValueRef* _exception
);
SpiderMonkey:
bool JSB_foo_func(
JSContext* _cx,
unsigned argc,
JS::Value* _vp
);
V8:
void JSB_foo_func(
const v8::FunctionCallbackInfo<v8::Value>& v8args
);
ChakraCore:
JsValueRef JSB_foo_func(
JsValueRef _callee,
bool _isConstructCall,
JsValueRef* _argv,
unsigned short argc,
void* _callbackState
);
我们评估了几种方案,最终确定使用宏来抹平不同JS引擎回调函数定义与参数类型的不同,不管底层是使用什么引擎,开发者统一使用一种回调函数的定义。我们借鉴了lua的回调函数定义方式,抽象层所有的JS到CPP的回调函数的定义为:
bool foo(se::State& s)
{
...
...
}
SE_BIND_FUNC(foo) // 此处以回调函数的定义为例
开发者编写完回调函数后,记住使用SE_BIND_XXX系列的宏对回调函数进行包装。目前提供了如下几个宏:
- SE_BIND_PROP_GET: 包装一个JS对象属性读取的回调函数
- SE_BIND_PROP_SET: 包装一个JS对象属性写入的回调函数
- SE_BIND_FUNC: 包装一个JS函数,可用于全局函数、类成员函数、类静态函数
- SE_DECLARE_FUNC: 声明一个JS函数,一般在.h头文件中使用
- SE_BIND_CTOR: 包装一个JS构造函数
- SE_BIND_SUB_CLS_CTOR: 包装一个JS子类的构造函数,此子类使用cc.Class.extend继承Native绑定类
- SE_FINALIZE_FUNC: 包装一个JS对象被GC回收后的回调函数
- SE_DECLARE_FINALIZE_FUNC: 声明一个JS对象被GC回收后的回调函数
- _SE: 包装回调函数的名称,转义为每个JS引擎能够识别的回调函数的定义,注意,第一个字符为下划线,类似Windows下用的
_T("xxx")来包装Unicode或者MultiBytes字符串
API
CPP命名空间(namespace)
CPP抽象层所有的类型都在se命名空间下,其为ScriptEngine的缩写。
类型
se::ScriptEngine
se::ScriptEngine为JS引擎的管理员,掌管JS引擎初始化、销毁、重启、Native模块注册、加载脚本、强制垃圾回收、JS异常清理、是否启用调试器。 它是一个单例,可通过se::ScriptEngine::getInstance()得到对应的实例。
se::Value
se::Value可以被理解为JS变量在CPP层的引用。JS变量有object, number, string, boolean, null, undefined六种类型,因此se::Value使用union包含object, number, string, boolean4种有值类型,无值类型: null, undefined可由_type直接表示。
namespace se {
class Value {
enum class Type : char
{
Undefined = 0,
Null,
Number,
Boolean,
String,
Object
};
...
...
private:
union {
bool _boolean;
double _number;
std::string* _string;
Object* _object;
} _u;
Type _type;
...
...
};
}
如果se::Value中保存基础数据类型,比如number,string,boolean,其内部是直接存储一份值副本。
object的存储比较特殊,是通过se::Object*对JS对象的弱引用(weak reference)。
se::Object
se::Object继承于se::RefCounter引用计数管理类。目前抽象层中只有se::Object继承于se::RefCounter。 上一小节我们说到,se::Object是保存了对JS对象的弱引用,这里笔者有必要解释一下为什么是弱引用。
- 原因一:JS对象控制CPP对象的生命周期的需要
当在脚本层中通过var sp = new cc.Sprite("a.png");创建了一个Sprite后,在构造回调函数绑定中我们会创建一个se::Object并保留在一个全局的map(NativePtrToObjectMap)中,此map用于查询cocos2d::Sprite*指针获取对应的JS对象se::Object*。
static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
{
CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
if (cobj->getReferenceCount() == 1)
cobj->autorelease();
else
cobj->release();
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)
static bool js_cocos2dx_Sprite_constructor(se::State& s)
{
cocos2d::Sprite* cobj = new (std::nothrow) cocos2d::Sprite(); // cobj将在finalize函数中被释放
s.thisObject()->setPrivateData(cobj); // setPrivateData内部会去保存cobj到NativePtrToObjectMap中
return true;
}
SE_BIND_CTOR(js_cocos2dx_Sprite_constructor, __jsb_cocos2d_Sprite_class, js_cocos2d_Sprite_finalize)
设想如果强制要求se::Object为JS对象的强引用(strong reference),即让JS对象不受GC控制,由于se::Object一直存在于map中,finalize回调将永远无法被触发,从而导致内存泄露。
正是由于se::Object保存的是JS对象的弱引用,JS对象控制CPP对象的生命周期才能够实现。以上代码中,当JS对象被释放后,会触发finalize回调,开发者只需要在js_cocos2d_Sprite_finalize中释放对应的c++对象即可,se::Object的释放已经被包含在SE_BIND_FINALIZE_FUNC宏中自动处理,开发者无需管理在JS对象控制CPP对象模式中se::Object的释放,但是在CPP对象控制JS对象模式中,开发者需要管理对se::Object的释放,具体下一节中会举例说明。
- 原因二:更加灵活,手动调用root方法以支持强引用
se::Object中提供了root/unroot方法供开发者调用,root会把JS对象放入到不受GC扫描到的区域,调用root后,se::Object就强引用了JS对象,只有当unroot被调用,或者se::Object被释放后,JS对象才会放回到受GC扫描到的区域。
一般情况下,如果对象是非cocos2d::Ref的子类,会采用CPP对象控制JS对象的生命周期的方式去绑定。引擎内spine, dragonbones, box2d,anysdk等第三方库的绑定就是采用此方式。当CPP对象被释放的时候,需要在NativePtrToObjectMap中查找对应的se::Object,然后手动unroot和decRef。以spine中spTrackEntry的绑定为例:
spTrackEntry_setDisposeCallback([](spTrackEntry* entry){
// spTrackEntry的销毁回调
auto cleanup = [entry](){
if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isValid())
return;
se::AutoHandleScope hs;
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
auto iter = se::NativePtrToObjectMap::find(entry);
if (iter != se::NativePtrToObjectMap::end())
{
CCLOG("spTrackEntry %p was recycled!", entry);
se::Object* seObj = iter->second;
seObj->clearPrivateData(); // 解除mapping关系
seObj->unroot(); // unroot,使JS对象受GC管理
seObj->decRef(); // 释放se::Object
}
};
// 确保不再垃圾回收中去操作JS引擎的API
if (!se::ScriptEngine::getInstance()->isGarbageCollecting())
{
cleanup();
}
else
{ // 如果在垃圾回收,把清理任务放在帧结束中进行
CleanupTask::pushTaskToAutoReleasePool(cleanup);
}
});
对象类型
绑定对象的创建已经被隐藏在对应的SE_BIND_CTOR和SE_BIND_SUB_CLS_CTOR函数中,开发者在绑定回调中如果需要用到当前对象对应的se::Object,只需要通过s.thisObject()即可获取。其中s为se::State类型,具体会在后续章节中说明。
此外,se::Object目前支持以下几种对象的手动创建:
- Plain Object : 通过se::Object::createPlainObject创建, 类似JS中的
var a = {}; - Array Object : 通过se::Object::createArrayObject创建,类似JS中的
var a = []; - Uint8 Typed Array Object : 通过se::Object::createUint8TypedArray创建,类似JS中的
var a = new Uint8Array(buffer); - Array Buffer Object : 通过se::Object::createArrayBufferObject,类似JS中的
var a = new ArrayBuffer(len);
手动创建对象的释放
se::Object::createXXX方法与cocos2d-x中的create方法不同,抽象层是完全独立的一个模块,并不依赖与cocos2d-x的autorelease机制。虽然se::Object也是继承引用计数类,但开发者需要处理手动创建出来的对象的释放。
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
...
...
obj->decRef(); // 释放引用,避免内存泄露
se::HandleObject (推荐的管理手动创建对象的辅助类)
- 在比较复杂的逻辑中使用手动创建对象,开发者往往会忘记在不同的逻辑中处理decRef
bool foo()
{
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
if (var1)
return false; // 这里直接返回了,忘记做decRef释放操作
if (var2)
return false; // 这里直接返回了,忘记做decRef释放操作
...
...
obj->decRef();
return true;
}
就算在不同的返回条件分支中加上了decRef也会导致逻辑复杂,难以维护,如果后期加入另外一个返回分支,很容易忘记decRef。
- JS引擎在se::Object::createXXX后,如果由于某种原因JS引擎做了GC操作,导致后续使用的se::Object内部引用了一个非法指针,引发程序崩溃
为了解决上述两个问题,抽象层定义了一个辅助管理手动创建对象的类型,即se::HandleObject。
se::HandleObject是一个辅助类,用于更加简单地管理手动创建的se::Object对象的释放、root和unroot操作。
以下两种代码写法是等价的,使用se::HandleObject的代码量明显少很多,而且更加安全。
{
se::HandleObject obj(se::Object::createPlainObject());
obj->setProperty(...);
otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
}
等价于:
{
se::Object* obj = se::Object::createPlainObject();
obj->root(); // 在手动创建完对象后立马root,防止对象被GC
obj->setProperty(...);
otherObject->setProperty("foo", se::Value(obj));
obj->unroot(); // 当对象被使用完后,调用unroot
obj->decRef(); // 引用计数减一,避免内存泄露
}
注意:
- 不要尝试使用se::HandleObject创建一个native与JS的绑定对象,在JS控制CPP的模式中,绑定对象的释放会被抽象层自动处理,在CPP控制JS的模式中,前一章节中已经有描述了。
- se::HandleObject对象只能够在栈上被分配,而且栈上构造的时候必须传入一个se::Object指针。
se::Class
se::Class用于暴露CPP类到JS中,它会在JS中创建一个对应名称的constructor function。
它有如下方法:
static se::Class* create(className, obj, parentProto, ctor): 创建一个Class,注册成功后,在JS层中可以通过var xxx = new SomeClass();的方式创建一个对象bool defineFunction(name, func): 定义Class中的成员函数bool defineProperty(name, getter, setter): 定义Class属性读写器bool defineStaticFunction(name, func): 定义Class的静态成员函数,可通过SomeClass.foo()这种非new的方式访问,与类实例对象无关bool defineStaticProperty(name, getter, setter): 定义Class的静态属性读写器,可通过SomeClass.propertyA直接读写,与类实例对象无关bool defineFinalizeFunction(func): 定义JS对象被GC后的CPP回调bool install(): 注册此类到JS虚拟机中Object* getProto(): 获取注册到JS中的类(其实是JS的constructor)的prototype对象,类似function Foo(){}的Foo.prototypeconst char* getName() const: 获取当前Class的名称
注意:
Class类型创建后,不需要手动释放内存,它会被封装层自动处理。
更具体API说明可以翻看API文档或者代码注释
se::AutoHandleScope
se::AutoHandleScope对象类型完全是为了解决V8的兼容问题而引入的概念。 V8中,当有CPP函数中需要触发JS相关操作,比如调用JS函数,访问JS属性等任何调用v8::Local<>的操作,V8强制要求在调用这些操作前必须存在一个v8::HandleScope作用域,否则会引发程序崩溃。
因此抽象层中引入了se::AutoHandleScope的概念,其只在V8上有实现,其他JS引擎目前都只是空实现。
开发者需要记住,在任何代码执行中,需要调用JS的逻辑前,声明一个se::AutoHandleScope即可,比如:
class SomeClass {
void update(float dt) {
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
se::AutoHandleScope hs;
se::Object* obj = ...;
obj->setProperty(...);
...
...
obj->call(...);
}
};
se::State
之前章节我们有提及State类型,它是绑定回调中的一个环境,我们通过se::State可以取得当前的CPP指针、se::Object对象指针、参数列表、返回值引用。
bool foo(se::State& s)
{
// 获取native对象指针
SomeClass* cobj = (SomeClass*)s.nativeThisObject();
// 获取se::Object对象指针
se::Object* thisObject = s.thisObject();
// 获取参数列表
const se::ValueArray& args = s.args();
// 设置返回值
s.rval().setInt32(100);
return true;
}
SE_BIND_FUNC(foo)
抽象层依赖Cocos引擎么?
不依赖。
ScriptEngine这层设计之初就将其定义为一个独立模块,完全不依赖Cocos引擎。开发者完整可以通过copy、paste把cocos/scripting/js-bindings/jswrapper下的所有抽象层源码拷贝到其他项目中直接使用。
手动绑定
回调函数声明
static bool Foo_balabala(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 2) // 这里约定参数个数必须大于等于2,否则抛出错误到JS层且返回false
{
...
...
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 2);
return false;
}
// 如果是绑定函数,则用SE_BIND_FUNC,构造函数、析构函数、子类构造函数等类似
SE_BIND_FUNC(Foo_balabala)
为JS对象设置一个属性值
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->setProperty("foo", se::Value(100)); // 给全局对象设置一个foo属性,值为100
在JS中就可以直接使用foo这个全局变量了
cc.log("foo value: " + foo); // 打印出 foo value: 100
为JS对象定义一个属性读写回调
// 全局对象的foo属性的读回调
static bool Global_get_foo(se::State& s)
{
NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
int32_t ret = cobj->getValue();
s.rval().setInt32(ret);
return true;
}
SE_BIND_PROP_GET(Global_get_foo)
// 全局对象的foo属性的写回调
static bool Global_set_foo(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 1)
{
NativeObj* cobj = (NativeObj*)s.nativeThisObject();
int32_t arg1 = args[0].toInt32();
cobj->setValue(arg1);
// void类型的函数,无需设置s.rval,未设置默认返回undefined给JS层
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_PROP_SET(Global_set_foo)
void some_func()
{
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->defineProperty("foo", _SE(Global_get_foo), _SE(Global_set_foo)); // 使用_SE宏包装一下具体的函数名称
}
为JS对象设置一个函数
static bool Foo_function(se::State& s)
{
...
...
}
SE_BIND_FUNC(Foo_function)
void some_func()
{
se::Object* globalObj = se::ScriptEngine::getInstance()->getGlobalObject(); // 这里为了演示方便,获取全局对象
globalObj->defineFunction("foo", _SE(Foo_function)); // 使用_SE宏包装一下具体的函数名称
}
注册一个CPP类到JS虚拟机中
static se::Object* __jsb_ns_SomeClass_proto = nullptr;
static se::Class* __jsb_ns_SomeClass_class = nullptr;
namespace ns {
class SomeClass
{
public:
SomeClass()
: xxx(0)
{}
void foo() {
printf("SomeClass::foo\n");
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule([this](float dt){
static int counter = 0;
++counter;
if (_cb != nullptr)
_cb(counter);
}, this, 1.0f, CC_REPEAT_FOREVER, 0.0f, false, "iamkey");
}
static void static_func() {
printf("SomeClass::static_func\n");
}
void setCallback(const std::function<void(int)>& cb) {
_cb = cb;
if (_cb != nullptr)
{
printf("setCallback(cb)\n");
}
else
{
printf("setCallback(nullptr)\n");
}
}
int xxx;
private:
std::function<void(int)> _cb;
};
} // namespace ns {
static bool js_SomeClass_finalize(se::State& s)
{
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_SomeClass_finalize)
static bool js_SomeClass_constructor(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = new ns::SomeClass();
s.thisObject()->setPrivateData(cobj);
return true;
}
SE_BIND_CTOR(js_SomeClass_constructor, __jsb_ns_SomeClass_class, js_SomeClass_finalize)
static bool js_SomeClass_foo(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
cobj->foo();
return true;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_foo)
static bool js_SomeClass_get_xxx(se::State& s)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
s.rval().setInt32(cobj->xxx);
return true;
}
SE_BIND_PROP_GET(js_SomeClass_get_xxx)
static bool js_SomeClass_set_xxx(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc > 0)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
cobj->xxx = args[0].toInt32();
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_PROP_SET(js_SomeClass_set_xxx)
static bool js_SomeClass_static_func(se::State& s)
{
ns::SomeClass::static_func();
return true;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_static_func)
bool js_register_ns_SomeClass(se::Object* global)
{
// 保证namespace对象存在
se::Value nsVal;
if (!global->getProperty("ns", &nsVal))
{
// 不存在则创建一个JS对象,相当于 var ns = {};
se::HandleObject jsobj(se::Object::createPlainObject());
nsVal.setObject(jsobj);
// 将ns对象挂载到global对象中,名称为ns
global->setProperty("ns", nsVal);
}
se::Object* ns = nsVal.toObject();
// 创建一个Class对象,开发者无需考虑Class对象的释放,其交由ScriptEngine内部自动处理
auto cls = se::Class::create("SomeClass", ns, nullptr, _SE(js_SomeClass_constructor)); // 如果无构造函数,最后一个参数可传入nullptr,则这个类在JS中无法被new SomeClass()出来
// 为这个Class对象定义成员函数、属性、静态函数、析构函数
cls->defineFunction("foo", _SE(js_SomeClass_foo));
cls->defineProperty("xxx", _SE(js_SomeClass_get_xxx), _SE(js_SomeClass_set_xxx));
cls->defineFinalizeFunction(_SE(js_SomeClass_finalize));
// 注册类型到JS VirtualMachine的操作
cls->install();
// JSBClassType为Cocos引擎绑定层封装的类型注册的辅助函数,此函数不属于ScriptEngine这层
JSBClassType::registerClass<ns::SomeClass>(cls);
// 保存注册的结果,便于其他地方使用,比如类继承
__jsb_ns_SomeClass_proto = cls->getProto();
__jsb_ns_SomeClass_class = cls;
// 为每个此Class实例化出来的对象附加一个属性
__jsb_ns_SomeClass_proto->setProperty("yyy", se::Value("helloyyy"));
// 注册静态成员变量和静态成员函数
se::Value ctorVal;
if (ns->getProperty("SomeClass", &ctorVal) && ctorVal.isObject())
{
ctorVal.toObject()->setProperty("static_val", se::Value(200));
ctorVal.toObject()->defineFunction("static_func", _SE(js_SomeClass_static_func));
}
// 清空异常
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
return true;
}
如何绑定CPP接口中的回调函数?
static bool js_SomeClass_setCallback(se::State& s)
{
const auto& args = s.args();
int argc = (int)args.size();
if (argc >= 1)
{
ns::SomeClass* cobj = (ns::SomeClass*)s.nativeThisObject();
se::Value jsFunc = args[0];
se::Value jsTarget = argc > 1 ? args[1] : se::Value::Undefined;
if (jsFunc.isNullOrUndefined())
{
cobj->setCallback(nullptr);
}
else
{
assert(jsFunc.isObject() && jsFunc.toObject()->isFunction());
// 如果当前SomeClass是可以被new出来的类,我们 使用se::Object::attachObject把jsFunc和jsTarget关联到当前对象中
s.thisObject()->attachObject(jsFunc.toObject());
s.thisObject()->attachObject(jsTarget.toObject());
// 如果当前SomeClass类是一个单例类,或者永远只有一个实例的类,我们不能用se::Object::attachObject去关联
// 必须使用se::Object::root,开发者无需关系unroot,unroot的操作会随着lambda的销毁触发jsFunc的析构,在se::Object的析构函数中进行unroot操作。
// js_cocos2dx_EventDispatcher_addCustomEventListener的绑定代码就是使用此方式,因为EventDispatcher始终只有一个实例,
// 如果使用s.thisObject->attachObject(jsFunc.toObject);会导致对应的func和target永远无法被释放,引发内存泄露。
// jsFunc.toObject()->root();
// jsTarget.toObject()->root();
cobj->setCallback([jsFunc, jsTarget](int counter){
// CPP回调函数中要传递数据给JS或者调用JS函数,在回调函数开始需要添加如下两行代码。
se::ScriptEngine::getInstance()->clearException();
se::AutoHandleScope hs;
se::ValueArray args;
args.push_back(se::Value(counter));
se::Object* target = jsTarget.isObject() ? jsTarget.toObject() : nullptr;
jsFunc.toObject()->call(args, target);
});
}
return true;
}
SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 1);
return false;
}
SE_BIND_FUNC(js_SomeClass_setCallback)
SomeClass类注册后,就可以在JS中这样使用了:
var myObj = new ns.SomeClass();
myObj.foo();
ns.SomeClass.static_func();
cc.log("ns.SomeClass.static_val: " + ns.SomeClass.static_val);
cc.log("Old myObj.xxx:" + myObj.xxx);
myObj.xxx = 1234;
cc.log("New myObj.xxx:" + myObj.xxx);
cc.log("myObj.yyy: " + myObj.yyy);
var delegateObj = {
onCallback: function(counter) {
cc.log("Delegate obj, onCallback: " + counter + ", this.myVar: " + this.myVar);
this.setVar();
},
setVar: function() {
this.myVar++;
},
myVar: 100
};
myObj.setCallback(delegateObj.onCallback, delegateObj);
setTimeout(function(){
myObj.setCallback(null);
}, 6000); // 6秒后清空callback
Console中会输出:
SomeClass::foo
SomeClass::static_func
ns.SomeClass.static_val: 200
Old myObj.xxx:0
New myObj.xxx:1234
myObj.yyy: helloyyy
setCallback(cb)
Delegate obj, onCallback: 1, this.myVar: 100
Delegate obj, onCallback: 2, this.myVar: 101
Delegate obj, onCallback: 3, this.myVar: 102
Delegate obj, onCallback: 4, this.myVar: 103
Delegate obj, onCallback: 5, this.myVar: 104
Delegate obj, onCallback: 6, this.myVar: 105
setCallback(nullptr)
自动绑定
配置模块ini文件
配置方法与1.6中的方法相同,主要注意的是:1.7中废弃了script_control_cpp,因为script_control_cpp字段会影响到整个模块,如果模块中需要绑定cocos2d::Ref子类和非cocos::Ref子类,原来的绑定配置则无法满足需求。1.7中取而代之的新字段为classes_owned_by_cpp,表示哪些类是需要由CPP来控制JS对象的生命周期。
1.7中另外加入的一个配置字段为persistent_classes, 用于表示哪些类是在游戏运行中一直存在的,比如:TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler
其他字段与1.6一致。
具体可以参考引擎目录下的tools/tojs/cocos2dx.ini等ini配置。
理解ini文件中每个字段的意义
# 模块名称
[cocos2d-x]
# 绑定回调函数的前缀,也是生成的自动绑定文件的前缀
prefix = cocos2dx
# 绑定的类挂载在JS中的哪个对象中,类似命名空间
target_namespace = cc
# 自动绑定工具基于Android编译环境,此处配置Android头文件搜索路径
android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/include
# 配置Android编译参数
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_
# 配置clang头文件搜索路径
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/%(clang_include)s
# 配置clang编译参数
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -U __SSE__
# 配置引擎的头文件搜索路径
cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android -I%(cocosdir)s/external/sources
# 配置引擎编译参数
cocos_flags = -DANDROID
# 配置额外的编译参数
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s
# 需要自动绑定工具解析哪些头文件
headers = %(cocosdir)s/cocos/cocos2d.h %(cocosdir)s/cocos/scripting/js-bindings/manual/BaseJSAction.h
# 在生成的绑定代码中,重命名头文件
replace_headers=CCProtectedNode.h::2d/CCProtectedNode.h,CCAsyncTaskPool.h::base/CCAsyncTaskPool.h
# 需要绑定哪些类,可以使用正则表达式,以空格为间隔
classes =
# 哪些类需要在JS层通过cc.Class.extend,以空格为间隔
classes_need_extend =
# 需要为哪些类绑定属性,以逗号为间隔
field = Acceleration::[x y z timestamp]
# 需要忽略绑定哪些类,以逗号为间隔
skip = AtlasNode::[getTextureAtlas],
ParticleBatchNode::[getTextureAtlas],
# 重命名函数,以逗号为间隔
rename_functions = ComponentContainer::[get=getComponent],
LayerColor::[initWithColor=init],
# 重命名类,以逗号为间隔
rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine,
SAXParser::PlistParser,
# 配置哪些类不需要搜索其父类
classes_have_no_parents = Node Director SimpleAudioEngine FileUtils TMXMapInfo Application GLViewProtocol SAXParser Configuration
# 配置哪些父类需要被忽略
base_classes_to_skip = Ref Clonable
# 配置哪些类是抽象类,抽象类没有构造函数,即在js层无法通过var a = new SomeClass();的方式构造JS对象
abstract_classes = Director SpriteFrameCache Set SimpleAudioEngine
# 配置哪些类是始终以一个实例的方式存在的,游戏运行过程中不会被销毁
persistent_classes = TextureCache SpriteFrameCache FileUtils EventDispatcher ActionManager Scheduler
# 配置哪些类是需要由CPP对象来控制JS对象生命周期的,未配置的类,默认采用JS控制CPP对象生命周期
classes_owned_by_cpp =
远程调试与Profile
默认远程调试和Profile是在debug模式中生效的,如果需要在release模式下也启用,需要手动修改cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/config.hpp中的宏开关。
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && COCOS2D_DEBUG > 0
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
#define SE_DEBUG 2
#else
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
#define SE_DEBUG 0
#endif
改为:
#if 1 // 这里改为1,强制启用调试
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 1
#define SE_DEBUG 2
#else
#define SE_ENABLE_INSPECTOR 0
#define SE_DEBUG 0
#endif
Chrome远程调试V8
Windows
- 编译、运行游戏(或在Creator中直接使用模拟器运行)
- 用Chrome浏览器打开chrome-devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:5086/00010002-0003-4004-8005-000600070008
断点调试:

抓取JS Heap

Profile

Android
- 保证Android设备与PC或者Mac在同一个局域网中
- 编译,运行游戏
- 用Chrome浏览器打开chrome-devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=xxx.xxx.xxx.xxx:5086/00010002-0003-4004-8005-000600070008, 其中
xxx.xxx.xxx.xxx为局域网中Android设备的IP地址 - 调试界面与Windows相同
Safari远程调试JavaScriptCore
macOS
- 打开Mac上的Safari,偏好设置 -> 高级 -> 显示开发者选项
- 为Xcode工程添加entitlements文件,如果entitlements存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的Capabilities设置中打开App Sandbox,然后再关闭,这时.entitlements文件会自动被添加进工程。

- 打开entitlements文件,添加com.apple.security.get-task-allow,值类型为Boolean,值为true.

- 编译、运行游戏
- 如果是直接在Creator的模拟器中运行,则可以跳过第2,3,4步骤
- Safari菜单中选择Develop -> 你的Mac设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开Web Inspector页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console等操作。

注意
如果开发者有修改引擎源码或者自己合并了一些Patch,需要重新编译模拟器,记得重新设置一下模拟器工程的证书。

然后再调用gulp gen-simulator生成模拟器。
iOS
- 先打开iPhone的设置 -> Safari -> 高级 -> Web检查器
- 为Xcode工程添加entitlements文件,如果entitlements存在则跳过此步骤。如果不存在,则到工程的Capabilities设置中打开App Sandbox,然后再关闭,这时.entitlements文件会自动被添加进工程。 (图示与macOS的第2步类似)
- 打开entitlements文件,添加com.apple.security.get-task-allow,值类型为Boolean,值为true。(图示与macOS的第3步类似)
- 编译、运行游戏
- Safari菜单中选择Develop -> 你的iPhone设备名称 -> Cocos2d-x JSB 会自动打开Web Inspector页面,然后即可进行设置断点、Timeline profile、console等操作。(图示与macOS的第6步类似)
Q & A
se::ScriptEngine与ScriptingCore的区别,为什么还要保留ScriptingCore?
在1.7中,抽象层被设计为一个与引擎没有关系的独立模块,对JS引擎的管理从ScriptingCore被移动到了se::ScriptEngine类中,ScriptingCore被保留下来是希望通过它把引擎的一些事件传递给封装层,充当适配器的角色。
ScriptingCore只需要在AppDelegate中被使用一次即可, 之后的所有操作都只需要用到se::ScriptEngine。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
...
...
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 这两行把ScriptingCore这个适配器设置给引擎,用于传递引擎的一些事件,
// 比如Node的onEnter, onExit, Action的update,JS对象的持有与解除持有
ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(sc);
se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
...
...
}
se::Object::root/unroot 与 se::Object::incRef/decRef的区别?
root/unroot用于控制JS对象是否受GC控制,root表示不受GC控制,unroot则相反,表示交由GC控制,对一个se::Object来说,root和unroot可以被调用多次,se::Object内部有_rootCount变量用于表示root的次数。当unroot被调用,且_rootCount为0时,se::Object关联的JS对象将交由GC管理。还有一种情况,即如果se::Object的析构被触发了,如果_rootCount > 0,则强制把JS对象交由GC控制。
incRef/decRef用于控制se::Object这个cpp对象的生命周期,前面章节已经提及,建议用户使用se::HandleObject来控制手动创建非绑定对象的方式控制se::Object的生命周期。因此,一般情况下,开发者不需要接触到incRef/decRef。
对象生命周期的关联与解除关联
se::Object::attachObject/dettachObject
objA->attachObject(objB);类似于JS中执行objA.__nativeRefs[index] = objB,只有当objA被GC后,objB才有可能被GC
objA->dettachObject(objB);类似于JS中执行delete objA.__nativeRefs[index];,这样objB的生命周期就不受objA控制了
cocos2d::Ref子类与非cocos2d::Ref子类JS/CPP对象生命周期管理有何不同?
目前引擎中cocos2d::Ref子类的绑定采用JS对象控制CPP对象生命周期的方式,这样做的好处是,解决了一直以来被诟病的需要在JS层retain,release对象的烦恼。
非cocos2d::Ref子类采用CPP对象控制JS对象生命周期的方式。此方式要求,CPP对象销毁后需要通知绑定层去调用对应se::Object的clearPrivateData, unroot, decRef的方法。JS代码中一定要慎重操作对象,当有可能出现非法对象的逻辑中,使用cc.sys.isObjectValid来判断CPP对象是否被释放了。
绑定cocos2d::Ref子类的析构函数需要注意的事项
如果在JS对象的finalize回调中调用任何JS引擎的API,可能导致崩溃。因为当前引擎正在进行垃圾回收的流程,无法被打断处理其他操作。 finalize回调中是告诉CPP层是否对应的CPP对象的内存,不能在CPP对象的析构中又去操作JS引擎API。
那如果必须调用,应该如何处理?
cocos2d-x的绑定中,如果引用计数为1了,我们不使用release,而是使用autorelease延时CPP类的析构到帧结束去执行。
static bool js_cocos2d_Sprite_finalize(se::State& s)
{
CCLOG("jsbindings: finalizing JS object %p (cocos2d::Sprite)", s.nativeThisObject());
cocos2d::Sprite* cobj = (cocos2d::Sprite*)s.nativeThisObject();
if (cobj->getReferenceCount() == 1)
cobj->autorelease();
else
cobj->release();
return true;
}
SE_BIND_FINALIZE_FUNC(js_cocos2d_Sprite_finalize)
如何监听脚本错误
在AppDelegate.cpp中通过se::ScriptEngine::getInstance()->setExceptionCallback(...)设置JS层异常回调。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
...
...
se::ScriptEngine* se = se::ScriptEngine::getInstance();
se->setExceptionCallback([](const char* location, const char* message, const char* stack){
// Send exception information to server like Tencent Bugly.
// ...
// ...
});
jsb_register_all_modules();
...
...
return true;
}